グーブロ

柳原のブログです

DBFZ:強いメテオ技

 普段ツイッターではそんなに多く呟いてはいないのですが格ゲーの事になると急にツイート多めになってしまう事が多いのとたまには文章が書きたいなあと思ったのでブログを始めてみることにしました。

 とは言っても格ゲーの事以外もちょくちょく書きたいなと思ってるのと、絵や漫画の置き場にもする予定ではあります。

 初回となる今回はドラゴンボールファイターズという格ゲーをやってる人向けの話ですので興味のない方はまたのお越しをお待ちしております。

 それから本記事は、細かく調べた事ではなく対戦してきた中での雑感ですのでそのあたりご了承頂くとともに間違ってたらゴミンニという感じでよろしくお願いいたします。

 

 このゲームはダウン後の受け身によって安定した攻めはしづらくなってるのでダウン固定になるメテオ技でコンボを締めるのは勝利を目指す上でとても重要だと思います。

 今回は各キャラのメテオ技の性能をざっくり見ていきましょう、という記事にするつもりだったんですが書き始めたらびっくりするくらい長くなりそうなので、強いメテオ技をざっくり見ていく事にしましょう。

 とりあえずビーム系は起き攻めの脅威度で考えるとやっぱりそこまで強くはない気がします。ビーム系キャラのほとんどが地上でしか撃てないのもちょっと脅威度の低い所であると思いますし、逆に言えば空中でもメテオ技が撃てるキャラはそれだけで割と結構なアドバンテージなんじゃないでしょうか。

バーダック

 みんな大好きリベンジャーアサルト。EVOでも大多数が使ってて、わざわざリベンジャーアサルトの総合時間を測った人もいたそうで。

 地上でも空中でも撃ててその後の起き攻めが厳しいとても強い技。アプデで214か236か知りませんがジャンプ技の硬直が大きくなった事で弱体化したかと思いきや普通のジャンプで択をかけてくるようになったようです。

 現在は画面端でなければジャンプした時はそこから空ダで裏回りかそのまま着地下段の二択が多いと思うのですがこれって表の空ダ中段は来ないのかしら?端なら空ダで表中段、着地で下段が多かったですが。端に近い微妙な距離の時はちょっと判断が難しいですね。あとは投げの択もいやらしい。

 とりあえず、格ゲーマーはどこかしら「やりたがり」という概念を持っていて、この起き攻めも一番のやりたがりは択の打撃を当てる事なので上下対応のリフレクトが通る事は経験上それなりに多いと思います。ただ、集中して見ていればギリギリ対処出来る事も多い感じで、大会で見ててもなんだかんだで被弾率自体はそこまで高くないような気がします。

・16号

 地上のみでしかも近距離でしか当たらないコマ投げ技ですが16号のコンボとの相性上非常にくらう機会が多くかつ脅威度の高い技。個人的にはバーダックよりも16号の方が嫌です。

 ロック技の強みとなる部分の一つとして技が終わった後の位置固定がありますが、16号はすぐそばにいるのでここからの択がとかく豊富。下段、6B持続当て中段、低ダの裏回り中下段、低ダに見せかけた表超ダ、あと投げ。他にも気弾技とアシストを重ねた攻めとか出来る事を挙げるときりがないですが、一期一会のネット対戦だと比較的裏回り中段がやりたがりでしょうか。あとはもうほんとに集中して雰囲気を見るしかないですね。

 そういえば右端に居る時と左端に居る時で性質が変わるの割と格ゲーあるあるなんですが、16号のメテオ技後もこれなんでしょうか?右端に居る時は低ダが裏回りにならなくて表で、左端に居る時は裏回りになってた気がします。ちょっとこの辺はまだ確証がないので参考程度に。

 あと注意したいのはスパーキングに5Cを重ねられる事。これは16号は一度下がるしかなくて、この動きはギリギリまで見て判断できますので思考停止のスパーキングはやめて、撃つにしても16号がそばにいたままなら撃つという感じにすれば5C被弾はほとんどなくなると思います。実際、反射神経の非常に鈍い自分でもスパーキング狩りの5Cをくらった事はほとんどないので普通の人なら十分いけるはず。5Cガードした後スパーキングしたつもりがなぜか投げに化けてそのまま死んだ事はありますが…。 

ゴテンクス

 前回のアプデで強キャラの弱体化に伴い増えた感じでしょうか。個人的にはアプデのちょっと前からちらほら増えてきたなーという印象もありますが。

 やはり空中でも地上でも入れれて終了後の位置固定が強み。気弾重ねてそのまま降りてくる時の上下択が厳しいですね。とりあえず立ちガードしつつ下も見るという対処法してますが、アシスト重ねられてると物理的に見えないのできついです。ただ、下りで空ダをするにはその前のコンボで2段ジャンプを使わないとかだったでしょうか。きつい起き攻めが来ない時もちょくちょくあるのでその時はラッキーと思います。とは言え触られる事には変わりないのでやっぱメテオ技で締めるのは強いですね、という話。

ヤムチャ

 メテオ技の性能自体はオーソドックスな地上でしか撃てないロック系ですが、ヤムチャ自身の崩し性能が高いので起き攻めが非常に嫌なところ。自分はラス1になった時誰が一番苦手かと聞かれたらヤムチャを挙げるくらい苦手です。

 かずのこプロが強いヤムチャを見せていますが、ヤムチャの使用人口はまだそんなに多くないので対戦経験の少なさによるわからなさが一番しんどいですね。正直まだどのタイミングで裏回りが来るのかよくわかりません。起き上がりにダイレクトに裏から来るのもあるようですし。

 あとスパーキング狩りの5Cが16号と違って最初にヤムチャが動く必要がないのでかなり怖いです。5Cの初動であるバックステップ見てから判断は自分の反射神経ではちょっと間に合わないんですよね。というか裏回りもスパーキングで回避できたかどうかわからない、というホントわからないづくしです。

・黒髪ベジータ

 画面端でメテオ技入れた後も後ろにちょっと隙間が開くのでめくり攻撃含む起き攻めが厄介ですね。実装当初はめくりが脅威でしたが、最近はばれてるのを黒ベジ側も意識してるのかめくりのやりたがり度は低くなってる気がします。ていうか知っていれば後ろに行くのは見える、気がします。代わりに上から降ってくる中段をすかってバウンドした所での攻撃が中段になってたりと変な動きをしてくるのもよく見かけて、それにアシストをかぶせて見えなくして来たりして厄介ですが、それでもなんとか見て判断していく感じでしょうか。

 ・18号

 地上空中どこからでも入れれて終了後の位置固定そして起き攻めも豊富、と実はかなりの高性能。アシストが特殊なせいで18号は使用を敬遠されがちなんですが、メテオ技の性能はバーダックと並ぶ脅威なんじゃないかしら、と自分は使ってて思ってます。

 起き攻めが豊富なせいで18号使いのそれぞれが別々の起き攻めをしてくる印象があってそれも厄介な点だと思うのですが、自分が多用するのは終了直後最速で214Dの17号気弾連射をまず重ねる事。実はわかってるとそこまで強い行動でもないのですが、動けそうな印象があるのかネット対戦してると何かしようとして被弾してる人が割と多い印象です。ガードしてもそのあとダッシュで寄ってきた時の上下択はちょっと厳しい択なのでリフレクトが一番安定でしょうか。とは言ってもこの時の中段択は6Bしかなくて崩れても気弾がヒットして吹っ飛ばされてコンボにはならないので死なない体力があるのなら、気弾ガードした後中段くらい逃げでもいいかもしれません。気弾を最初に被弾してしまうとくらい逃げにはならず概ね大惨事です。

 空中214Bの17号を使った固めは割とガバガバで、バニッシュが通ったり普通にメテオ技で割込むのも可能だったりもします。とは言っても17号出すタイミングで隙間がなかったりそのあと空ダで18号が表だったり裏へ行ったりもしますが。この辺はホント微妙な違いなのでまともに付き合うとかなり対応が大変だと思いますが、集中して見る事で表か裏へ行くかは見えるとは思いますので頑張って下さい。

 17号を使わない場合はバーダック同様前ジャンプからの攻めで着地下段か空ダ中段になるのですがこれが一番見えづらいかもしれません。ちなみに画面端でメテオ技決めても後ろに隙間が出来てて、このジャンプからの空ダを早めにする事で裏回りになります。が、ちょっと行き過ぎてしまうので裏回り中段にするのが可能かどうかは自分の技術では確認できませんでした。ジャンプからの二択が厳しいのでリフレクトを擦る相手に対する対策になるかもしれない、というのは18号を使う側の自分への今思いついた課題です。

 18号の攻めはホント豊富で、自分も他の18号使いからいちいち新しい攻めを見せられる事が多いのでとにかくちゃんと動きを見ていくしかないという感じでしょうか。

・21号

 18号がやたら長くなりましたがここでようやく今回は最後です。21号も自分が使っているキャラですが、やる事はそんなに多くないので短めなるとは思います。

 21号はメテオ技が地上版と空中版の2種類ありますが、コンボの締めがだいたい214bで地上に叩き付けるので地上版をくらう機会の方が多いと思います。自分も実戦ではほとんどこちらなので空中版の後はどうしてたっけ、とあまり思い出せない状態なので割愛します。位置固定ですが裏回りとか厄介な攻めはなかった、ような気がします、たぶん。

 地上版は画面端の場合は上下択のみなのですが、それ以外だと裏回り択も追加されるので脅威度が増します。具体的には技が終了した時に21号が動いてなければその場から低ダの中段。ダッシュで近寄って来たら表の2B下段、低ダで裏回り中段、低ダに見せかけたジャンプ即超ダの表択、投げ、これらの択がかなり厳しくて対戦でも結構被弾率高い感じです。自分もやっぱり裏回り中段やりたがりなのでこっちを多用してますが今のところよく通ってます。やっぱり格ゲーで急に裏回りは強いですね。対処はやっぱりギリギリまで相手の動きを見てどっちに動くか察していくしかないでしょうか。

 そういえば21号を使う側としては、この攻めは21号が動き出せるタイミングがわかりづらかったのですが、相手を食べた後放り投げて「ポン」て鳴ったあたりでダッシュするのがいいと思います。そこから即低ダJBでうまく相手の起き上がりに重なる感じですが、まだバニッシュで逃げられたりする事もあるのでポンという音のどの辺がベストかは練習して体で覚えないとです。

 

 以上で今回の記事はおしまいになります。なんだかんだでえらく長い文になってしまいましたがここまでお読みいただきありがとうございました。つまるところはちゃんと見て対処していきましょうくらいの事しか言ってないですが…。

 しかしながらやっぱりこのゲームの起き攻めは他のアークゲーと違って一回凌げばとりあえずはなんとかなりそうなのと、ちゃんと見ていればなんとかなりそうな事が多いので思考停止しないで最後まで見てる事が非常に大事だな、と対戦していて感じました。